Yanlışa ad koymak nedir? Heppedu neye hizmet ediyor
Ürünlerimizi üç soruyla yapıyoruz: öğrenen kişi yaptığı hatanın adını biliyor mu, kavramı duymadan önce kendisi denedi mi, ve bu ekran ona gerçekten bir şey kazandırıyor mu? Bu yazı o üç sorunun ne anlama geldiğini ve ürünlerde nasıl göründüğünü anlatıyor.
Yanlışa ad koymak ne demek?
Yanlışa ad koymak, bir hatayı "dikkatsizlik" ya da "bilmiyordum" diye geçmek yerine hangi düşünce adımında yapıldığını tarif etmektir. Adı olan hata bir sonraki soruda tanınır. Adı olmayan hata ise bir sonraki denemede yine "dikkatsizlik" olarak döner.
TYT Türkçe'de sık görülen bir örnek: paragrafta yazmayan ama doğru gibi duran bir cümleyi işaretlemek. Biz buna "metinde olmayanı doğru sayma" diyoruz. Öğrenci bu adı bir kez öğrenince, şıkları okurken "bu metinde var mı, yoksa ben mi biliyorum?" diye sormaya başlıyor.
HepMind'da yanlışın adı nerede görünür?
Her sorunun çözümünde ve deneme karnesinde. HepMind'da her yanlış şıkkın bir adı var. Karne, hangi konuda kaç yanlış yapıldığını o yanlışların adlarıyla birlikte gösterir. Çözüm de üç satırdır: yaptığın çıkarım, neden tutmadığı, doğrusu.
Bir yanlışın sayısını bilmek "daha çok soru çöz" demekle biter. Adını bilmek ise neye bakacağını söyler.
Önce deneme, sonra kavramın adı: neden bu sıra?
Kavramın adı, öğrenen kişi onun neden gerektiğini gördükten sonra bir şey ifade eder. Bu yüzden ürünlerimizde sıra hep aynı: önce bir ihtiyaç doğar, sonra kişi dener, sonucu görür, kavramın adını en son duyar.
Yarımada'da çocuk Çıt adlı robota kartlarla iş yaptırır. Bir görevde şarkı sekiz zıplama istiyor ama yalnız üç kart yeri var. Kart yerleri dolunca davulcu Mina yeni bir kart veriyor: Tekrar et. Çocuk içine bir Zıpla koyuyor, sayıyı sekize çıkarıyor, Çıt sekiz kez zıplıyor. "Döngü" kelimesi ancak ondan sonra geliyor; ekranda önce "Çıt 2 kartla 8 iş yaptı" yazıyor.
Hata yapan çocuğa oyun ne söyler?
Olanı düz bir cümleyle söyler. Yarımada'da puan, yıldız derecesi, sıralama ve ceza yok. Bir şey ters gidince Çıt'ın ampulü titrer, yanlış kart işaretlenir ve oyun ne olduğunu söyler: "Burada alkış gerekiyordu. Çıt zıpladı." İki denemede olmazsa adım adım ipucu gelir. Hatadan sonra başaran çocuk "hata ayıklama" fikrini kazanır.
Bunu bilerek seçtik. 7 yaşındaki bir çocuk için hata cezaya dönüşürse denemeyi bırakır. Deneme durursa öğrenme de durur.
Bir ekranın öğrenene yararını nasıl ölçüyoruz?
Her yeni ekranda aynı soruyu soruyoruz: bu ekran öğrenen kişiye ne kazandırıyor? Cevap "uygulamada daha uzun kalır" ise o ekranı yapmıyoruz. Aşağıdaki tablo bu sorunun ürünlerde nasıl karşılık bulduğunu gösteriyor.
| Ürün | Yaptığımız | Yapmadığımız |
|---|---|---|
| HepMind | Yanlışın adı ve üç satırlık çözüm | Yalnız doğru/yanlış sayısı veren karne |
| Heppe | Bugün ne çalışacağını söylemek, oturmayan konuyu tekrarda öne almak | Arkadaşla kıyaslayan sıralama |
| Yarımada | Önce deneme, kavramın adı en son; hatayı düz cümleyle söylemek | Puan, sıralama, ceza, reklam |
Bu yaklaşımın sınırı ne?
Yarımada'nın cümlelerini ilk çocuk denemelerinden sonra yeniden yazdık, ama oyun henüz çok az çocukla denendi. Bu yüzden "çocuklar anlıyor" demiyoruz; denedikçe düzeltiyoruz. HepMind'daki yanlış adları da öğrencilerden gelen sorularla değişebilir. Bu dizinin üçüncü yazısı neye karşı çıktığımızı, dördüncüsü neden ucuz sattığımızı anlatacak. İlk yazı: Heppedu nedir? Kimin için ne yapıyoruz.
Sık sorulanlar
Yanlışa ad koymak ne demek?
Bir hatayı "dikkatsizlik" demeden, hangi düşünce adımında yapıldığını tarif etmek. Örneğin "metinde olmayanı doğru sayma".
Önce deneme, sonra kavram neden?
Kavramın adı, neden gerektiği görüldükten sonra anlam kazanır. Yarımada'da çocuk döngünün adını duymadan önce kartların yetmediğini görür.
Yarımada'da puan ya da ceza var mı?
Hayır. Puan, yıldız derecesi, sıralama ve ceza yok. Görevin tek ölçüsü "oldu".
HepMind'da yanlış şıkların adı nerede görünür?
Her sorunun çözümünde ve deneme karnesinde.
Yazan: Heppedu · 13 Ekim 2026 · Sorular ve düzeltmeler: destek@heppedu.com