Heppedu · yazılar · öğretmenler için

Kod Haftası etkinlikleri: 1–4. sınıf için 30 dakikalık ekransız plan

Kod Haftası sürüyor ve bilgisayar laboratuvarı sırası herkese gelmiyor. Bu yazıdaki etkinlik için ekran gerekmiyor: bir çocuk robot olur, sınıf ona kartlarla iş yaptırır. Kâğıt, makas ve bant yeter. Plan, kartlar ve kılavuz aşağıda; hepsi ücretsiz.

Yazı kapağı: solda 'Kod Haftası etkinlikleri: 1–4. sınıf için 30 dakikalık ekransız plan' başlığı; sağda tek gözlü, mavi gövdeli robot Çıt, sol eli mavi, sağ eli turuncu eldivenli; önünde Zıpla, Alkışla ve boş bir kart yeri. Altta: kâğıt, makas, bant yeter; kartlar ve kılavuz ücretsiz; puan ve yarışma yok.

Kod Haftası'nda bilgisayarsız ne yapılır?

Kodlamanın temel fikirleri bir robot rolü ve birkaç kâğıt kartla anlatılabilir: komut, sıra, döngü, bakış açısı ve hata ayıklama. Etkinliğin adı Çıt'a Kart Ver. Bir gönüllü robot Çıt olur, bileğine mavi (sol) ve turuncu (sağ) bilezik takar. Sınıf tahtadaki kart yerlerine kart koyar; Çıt kartta ne yazıyorsa onu yapar, tam olarak onu. Çocuklar önce dener, sonra ne olduğunu görür, fikrin adını en son duyar. Puan ve yarışma yok; yanlış program bir keşiftir.

Öğretmen kılavuzu (PDF, 2 sayfa) Kart sayfaları (PDF, 4 sayfa)

30 dakika nasıl bölünüyor?

Dersten önce 10 dakikalık hazırlık var: kart sayfalarını basıp kesmek, tahtaya üç kart yeri yapıştırmak, bilezikleri hazırlamak. Ders beş kısa bölüm ve bir dakikalık kapanıştan oluşuyor. Her bölümün sonunda tek bir fikrin adı söyleniyor.

Şema: 30 dakikanın bölünüşü. Tanışma 3 dakika komut; Dans 6 dakika sıra; Sekiz zıplama 7 dakika döngü; Ayna 8 dakika bakış açısı; Hatayı bul 5 dakika hata ayıklama; Kapanış. Her bölümün altında bir cümlelik özet ve fikrin adı.
Her bölüm bir ihtiyaçla başlıyor, fikrin adı en sonda geliyor.
BölümSüreNe olurFikrin adı
1 · Çıt'la tanışma3 dkTahtaya tek kart: Zıpla. "Çıt kaç kez zıplayacak?" Bir kart, bir zıplama.Komut
2 · Dans6 dkAlkış · zıplama · alkış notası; kartlar bilerek yanlış sırada. Çıt ilk kartta zıplar. "Ne oldu?" Sırayı çocuklar düzeltir.Program, sıra
3 · Sekiz zıplama7 dkÜç kart yeri, sekiz zıplama isteniyor. Önce üç Zıpla denenir, beş eksik kalır. Sonra Tekrar et kartı: içine Zıpla, kutuya 8.Döngü
4 · Ayna8 dkÇıt sınıfa dönük. "Sağa dön" deyince sınıfın soluna bakar. Önce herkes parmağıyla tahmin eder, sonra Çıt döner, kural en sonda söylenir.Bakış açısı
5 · Hatayı bul5 dkHedefe giden programda bir yanlış kart. "Çıt nerede saptı? Hangi kartı değiştirelim?"Hata ayıklama
Kapanış1 dkBeş fikir tahtaya yazılır: "Bunu evde nerede görürsün?" Yemek tarifi, çamaşır makinesi, arkadaşa yol tarifi.

Sağ-sol karışıklığı neden ders planında?

Çünkü en çok orada takılıyorlar. Çıt sınıfa bakarken "sağa dön" dediğinizde çocukların çoğu Çıt'ın sınıfın sağına bakmasını bekler; Çıt sınıfın soluna bakar. Bu bir hata değil, bakış açısı farkı: Çıt'ın sağı, karşısındakinin solunda görünür. Etkinlikte bu an açıklanarak değil yaşanarak geçiliyor: önce tahmin, sonra hareket, kural en sonda. Sonra Çıt sınıfa sırtını dönüyor ve aynı kart bu kez beklenen yöne götürüyor. Çocuklar sırayla Çıt'ın arkasına geçip "Çıt'ın gözüyle" bakıyor.

Okumaya yeni başlayan çocuk katılabilir mi?

Evet. Her kartta adı ve simgesi birlikte var; kart adı yaptığı işi söylüyor ("Zıpla", "Sağa dön"). Dönme kartları eldivenin rengini taşıyor: mavi sol, turuncu sağ. Okumayan çocuk kartı simgeden ve renkten tanır. Utangaç çocuk Çıt olmak yerine kart koyan olabilir; Çıt rolü sırayla verilir.

Öğretmen için üç not

Birincisi, her yönergeden sonra bir çocuğa "Şimdi ne yapacaksın?" diye sorun; anlaşılıp anlaşılmadığı orada belli olur. İkincisi, yanlış programda düzeltmeyi siz yapmayın, "Ne oldu?" diye sorun ve çocukların bulmasını bekleyin. Üçüncüsü, etkinliği codeweek.eu haritasına ekleyebilirsiniz; 30 dakikalık bir etkinlik de sayılır ve çocukların adını ya da fotoğrafını paylaşmanız gerekmez.

Bu etkinlik nereden geliyor?

7–11 yaş için hazırladığımız Yarımada — Fikirler Festivali oyunundaki görevlerden uyarlandı. Oyunda da çocuk Çıt'a kartlarla iş yaptırıyor ve aynı sırayla öğreniyor: önce ihtiyaç, sonra deneme, sonra sonuç, fikrin adı en son. Oyun şu an mağaza öncesi deneme aşamasında; sınıf etkinliği oyundan bağımsız, tek başına çalışıyor. Heppedu'nun ne yaptığını ilk yazımızda, "önce deneme, sonra kavramın adı" ilkesini ikinci yazımızda anlattık.

Sık sorulan sorular

Kod Haftası ne zaman?

AB Kod Haftası 2026, 10–25 Ekim arasında. Etkinliğinizi codeweek.eu haritasına ekleyebilirsiniz.

Bilgisayar olmadan kodlama etkinliği olur mu?

Olur. Komut, sıra, döngü, bakış açısı ve hata ayıklama bir çocuğun robot rolü oynamasıyla ve kâğıt kartlarla öğrenilir. Ekran yalnız bir araç.

Hangi sınıflar için uygun?

1–4. sınıf. Kart adı yaptığı işi söyler, simgesi ve rengi vardır; okumaya yeni başlayan çocuk da katılır.

Kartları ve kılavuzu nereden alırım?

heppedu.com/yarimada/kod-haftasi sayfasından. Sınıfınızda ücretsiz kullanabilir ve çoğaltabilirsiniz.

Yazan: Heppedu · 16 Ekim 2026 · Sorular ve düzeltmeler: destek@heppedu.com