Heppedu · yazılar · öğretmenler ve veliler için

Kodlama oyunları 1, 2, 3 ve 4. sınıf: hangi sınıfta hangi fikir?

Kısa cevap: 1. sınıfta komut ve sıra, 2. sınıfta tekrar ve hata ayıklama, 3. sınıfta olay ile yön ve bakış açısı, 4. sınıfta koşul ve "olana kadar tekrar". Bu sırayı MEB'in ilkokul matematik programından, ABD'deki CSTA standartlarından ve Code.org'un ders dizisinden derledik. Bir takvim değil, bir sıra: çocuk bir basamağı oturtmadan ötekine geçmesin.

Yazı kapağı: solda 'Kodlama oyunları 1, 2, 3 ve 4. sınıf: hangi sınıfta hangi fikir?' başlığı ve 'Komuttan koşula, sınıf sınıf bir sıra; ekranlı ve ekransız örneklerle.' cümlesi. Sağda soldan sağa yükselen dört renkli basamak: 1 komut ve sıra, 2 tekrar ve hata ayıklama, 3 olay, yön ve bakış, 4 koşul ve olana kadar. En üst basamakta tek gözlü, mavi gövdeli çizgi robot Çıt; havada 'Tekrar et 3' ve 'Sağa dön' kartları. Altta kaynaklar: MEB öğretim programları, CSTA, Code.org, akademik derlemeler.

"Kodlama oyunları 2. sınıf" diye arayan öğretmenin ya da velinin asıl sorusu çoğu zaman şu: bu yaştaki çocuk neyi anlar, neyi henüz anlamaz? Aşağıda her sınıf için bir fikir öneriyoruz ve yanına bir ekransız, bir ekranlı örnek koyuyoruz. Her bilginin yanında kaynağı var. Kaynağını bulamadığımız şeyi yazmadık.

İlkokulda kodlama MEB programında nerede geçiyor?

Matematik dersinde. MEB'in öğretim programları listesinde ilkokula ait ayrı bir kodlama dersi yok; Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersinin programı 5 ve 6. sınıflar, Robotik Kodlama dersinin programı ortaokul için yazılmış (MEB, öğretim programları). İlkokul Matematik Dersi Öğretim Programı (1–4) ise kodlamayı yön, yol ve simetri konularına yerleştiriyor (MEB, 2026):

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersinin 2025 tarihli programında 5. sınıfın yıllık 72 ders saatinin 24'ü "Yazılım Tasarımı ve Programlama" temasına ayrılmış: algoritma, test etme ve hata ayıklama, blok tabanlı ortamda program yazma. Program, okulda bilgisayar yoksa döngü ve koşulların tahtada, bilgisayarsız bir örnekle anlatılmasını da öneriyor (MEB, 2025).

Dünyada hangi sınıfa hangi fikir öneriliyor?

ABD'deki Bilgisayar Bilimi Öğretmenleri Derneği'nin (CSTA) standartları ilkokulu ikiye ayırıyor. Anasınıfından 2. sınıfa kadar (5–7 yaş) çocuk günlük işleri adım adım yönergelerle anlatıyor, sıra ve basit döngü içeren programlar kuruyor, bu programlardaki hatayı bulup düzeltiyor (1A-AP-08, 1A-AP-10, 1A-AP-14). 3–5. sınıfta (8–11 yaş) olay ve koşul ekleniyor: hedef, sıra, olay, döngü ve koşul içeren programlar yazmak (1B-AP-10). Test edip hata ayıklamak burada da sürüyor (CSTA, 2017).

Code.org'un ilkokul dizisi de aynı yönde ilerliyor. Course A anasınıfı ve 1. sınıf için, Course D 3. ve 4. sınıf için yazılmış; koşullar Course D'de geliyor. Henüz okuyamayan çocuklar için ayrı bir kurs (Pre-reader Express) ve bilgisayarsız dersler de var (Code.org).

Şunu da söyleyelim: hangi fikrin hangi sınıfta öğretileceğine dair araştırma kanıtı az. Yüzü aşkın makaleyi tarayan bir çalışma, ilkokul kodlama müfredatlarının hangi konuyu hangi sınıfta, ne derinlikte ve hangi sırayla vereceğini destekleyen kanıtın kıt olduğunu yazıyor ve sıra, tekrar, koşul için birer öğrenme yolu öneriyor (Rich ve ark., 2017). Aşağıdaki tablo bu yüzden bir öneri. Hızlı giden 2. sınıf öğrencisi koşula geçebilir; 4. sınıfta sıraya geri dönmek de kayıp sayılmaz.

Hangi sınıfta hangi kodlama fikri?

Kaynakların ortak noktalarından yaptığımız eşleme şöyle. Ekranlı örneklerdeki yaşlar, ürünlerin kendi mağaza sayfalarından.

SınıfHazır olduğu fikirEkransız örnekEkranlı örnek
1. sınıfKomut, sıraSabah hazırlığını resimli kartlarla sıraya dizmek; bir arkadaşı "iki adım ileri" gibi yönergelerle kapıya götürmekScratchJr (5–7 yaş); Code.org Course A ya da Pre-reader Express
2. sınıfTekrar (döngü), hata ayıklama"Üç kez alkışla" kartıyla dans dizisi kurmak; arkadaşının dizisindeki yanlış kartı bulmakCode.org Course B ve C; Lightbot Jr (4–8 yaş)
3. sınıfOlay; yön ve bakış açısı"Zil çalınca" kartıyla başlayan bir oyun; yere çizilmiş ızgarada sağa-sola dönmek, karşıdaki arkadaşın sağını bulmakCode.org Course C ve D; ScratchJr'da kendi hikâyesini programlamak
4. sınıfKoşul, "olana kadar" tekrar"Kart kırmızıysa zıpla, değilse otur" oyunu; ızgarada "duvara gelene kadar ileri git"Code.org Course D ve E; Lightbot (9–11 yaş)

Yön ve bakış açısını 3. sınıfa koymamızın nedeni, matematik programının sırası: yer ve yön kavramları 1. sınıfta, açının bir dönme miktarı olarak ele alınması ve aynaya göre simetri 4. sınıfta. "Sağa dön" kartı bu ikisinin arasında duruyor. Çocuk kendi sağını bilir, ama yüzü ona dönük bir robotun sağını bulmak başka bir iş. Kendi oyunumuzu tasarlarken bir çocuğun takıldığını gördüğümüz yer de burasıydı.

Şema: 'Kodlama fikirleri, sınıf sınıf.' Soldan sağa yükselen dört kart. 1. sınıf: komut ve sıra; ekransız: sabah hazırlığını resimli kartlarla sıraya dizmek; ekranlı: ScratchJr, Code.org Course A; MEB matematik: yön içeren yönergelerle hedefe ulaşmak. 2. sınıf: tekrar ve hata ayıklama; ekransız: 'Üç kez alkışla' kartıyla dans dizisi, yanlış kartı bulmak; ekranlı: Code.org Course B–C, Lightbot Jr; MEB matematik: hedefe ulaşma stratejisi, harita ve kodlama etkinlikleri. 3. sınıf: olay, yön ve bakış açısı; ekransız: 'Zil çalınca' başlayan oyun, ızgarada sağa-sola dönmek; ekranlı: Code.org Course C–D, ScratchJr; MEB matematik: simetriği kodlama stratejisiyle tamamlamak. 4. sınıf: koşul ve 'olana kadar'; ekransız: 'Kart kırmızıysa zıpla', 'duvara gelene kadar ileri git'; ekranlı: Code.org Course D–E, Lightbot; MEB matematik: açı bir dönme miktarı, şekillerle yapı kurmak için kodlama stratejisi. Altta kaynaklar: CSTA standartları, Code.org, MEB İlkokul Matematik programı kazanım kodları.
Her basamak bir öncekinin üstüne kurulur; sınıf sınırları esnek.

Ekransız mı başlamalı, ekranlı mı?

İkisi de olur, ama ekransız başlamanın arkasında sağlam bir kanıt var. 49 çalışmayı inceleyen bir derleme ve 13 çalışmalık bir meta-analiz, bilgisayarsız etkinliklerin ilk ve ortaöğretimde bilgi işlemsel düşünmeyi (bir işi adımlara bölmek, sırayı ve tekrarı görmek) geliştirmede büyük bir etki gösterdiğini buldu. İncelenen çalışmalarda çoğunlukla kart ve kutu oyunları kullanılmıştı (Chen ve ark., 2023).

Biz ikisini sırayla kullanmayı öneriyoruz. Fikir önce bedenle ve kâğıtla oturuyor, ekran onu tekrar ettiriyor. Ekranlı oyunun da ekran süresine sayıldığını unutmayın; bunu ekran süresi yazımızda anlattık.

Sınıf için hazır bir plan arıyorsanız Kod Haftası etkinlikleri yazımıza bakın. Kartlar ve öğretmen kılavuzu Çıt'a Kart Ver sayfasında: 30 dakikada komut, sıra, döngü, sağ-sol ve hata ayıklama; yazıcı, makas ve bant yetiyor. Avrupa Kod Haftası bu yıl 10–25 Ekim 2026 arasında (codeweek.eu).

Kodlama oyunu seçerken nelere bakılmalı?

Önce reklama, sonra veriye, sonra oyunun çocuğu nasıl ödüllendirdiğine. Michigan Üniversitesi'nden araştırmacıların incelediği, 5 yaş ve altı için pazarlanan 135 uygulamanın 129'unda (%95) bir ya da daha fazla türde reklam vardı: ücretsiz uygulamaların hepsinde, ücretlilerin %88'inde. "Eğitici" diye etiketlenen uygulamalarda da reklam öteki uygulamalar kadar sıktı (Meyer ve ark., 2019). Bir oyunu indirmeden önce şunlara bakın:

Sınıf öğretmeni kodlamayı hangi derse bağlayabilir?

Matematiğe. Ayrı bir ders saati aramaya gerek yok; program zaten yön ve yol konularında kodlamaya yer açıyor. 2. sınıfta "hedefe ulaşma" kazanımını (MAT.2.3.6) işlerken sınıfın zeminine bantla bir ızgara çizin. Bir öğrenci robot olsun, ötekiler "ileri git, sağa dön" kartlarını sıraya dizsin. Program bu kazanımın değerlendirmesinde de "hedefe ulaşmak için gerekli aşamaları içeren kodlama ve harita çizimleri" gibi performans görevleri öneriyor. 3. sınıfta aynı ızgara simetri için, 4. sınıfta açı ve dönme için yeniden kullanılabilir. Velilere de aynı kartları eve göndermek, ekran açmadan devam etmenin kolay bir yolu.

Yarımada hangi fikirleri hangi sırayla veriyor?

Biz de 7–11 yaş için bir kodlama oyunu hazırlıyoruz: Yarımada — Fikirler Festivali. Çocuk, Çıt adlı robota kartlarla iş yaptırıyor ve fikirler yukarıdaki sıraya yakın bir sırayla geliyor. Mina'nın sahnesinde komut, sıra ve "Tekrar et"; kasabanın kedisi kapıdan girince başlayan gösteriyle olay. Lale'nin atölyesinde sağ-sol ve bakış açısı: Çıt'ın sol eldiveni mavi, sağ eldiveni turuncu, dönme kartları da eldivenin renginde. Bora'nın bahçesinde "Toprak kuruysa" koşulu, Deniz'in iskelesinde "Uca gelene kadar tekrar et". Yanlış kartta puan düşmüyor; olan şey düz bir cümleyle söyleniyor ve hatadan sonra başaran çocuk "hata ayıklama" fikrini kazanıyor.

Oyunda 25 görev var. Reklam, hesap ve veri toplama yok; internetsiz oynanıyor. Henüz mağazada değil, yakında. O da bir ekran; süresini aile planınıza sayın.

Sık sorulan sorular

Kodlama oyunlarına kaçıncı sınıfta başlanabilir?

1. sınıfta. CSTA standartları kodlamaya anasınıfında başlıyor ve 5–7 yaştan sıra, basit döngü ve hata ayıklama bekliyor. İlk adım komut ve sıra; okuma gerektirmeyen ya da ekransız bir etkinlik iyi bir başlangıç.

İlkokulda kodlama dersi var mı?

MEB'in öğretim programları listesinde ilkokul için ayrı bir kodlama dersi yok. Kodlama, ilkokul matematik programında (1–4) yön, yol ve simetri konularının içinde geçiyor. Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersinin programı 5. sınıftan başlıyor.

2. sınıf için hangi kodlama oyunu uygun?

Tekrar ve hata ayıklama içeren, okuma yükü düşük, reklamsız bir oyun: örneğin Code.org Course B ve C ya da Lightbot Jr. Ekransız olarak "Üç kez alkışla" kartıyla bir dans dizisi aynı fikri verir.

Kodlama öğrenmek için bilgisayar şart mı?

Hayır. 2023 tarihli bir meta-analiz, kart ve kutu oyunları gibi bilgisayarsız etkinliklerin bilgi işlemsel düşünmeyi geliştirmede büyük bir etki gösterdiğini buldu.

Kaynaklar

  1. T.C. MEB Talim ve Terbiye Kurulu Başkanlığı. Öğretim programları listesi. Bağlantı (19 Ekim 2026'da bakıldı)
  2. T.C. MEB. İlkokul Matematik Dersi Öğretim Programı (1, 2, 3 ve 4. sınıflar), Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli, 2026. Bağlantı
  3. T.C. MEB. Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı (5 ve 6. sınıflar), Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli, 2025. Bağlantı
  4. Computer Science Teachers Association. K–12 Computer Science Standards, Revised 2017. PDF
  5. Code.org. "Computer Science Fundamentals." Bağlantı
  6. Rich KM, Strickland C, Binkowski TA, Moran C, Franklin D. "K–8 Learning Trajectories Derived from Research Literature: Sequence, Repetition, Conditionals." ICER '17, ACM, 2017, s. 182–190. doi:10.1145/3105726.3106166
  7. Chen P ve ark. "Fostering computational thinking through unplugged activities: A systematic literature review and meta-analysis." International Journal of STEM Education 10, 2023. doi:10.1186/s40594-023-00434-7
  8. Meyer M, Adkins V, Yuan N, Weeks HM, Chang Y-J, Radesky J. "Advertising in Young Children's Apps: A Content Analysis." Journal of Developmental & Behavioral Pediatrics 40(1):32–39, 2019. doi:10.1097/DBP.0000000000000622
  9. American Academy of Pediatrics. "American Academy of Pediatrics calls for creating a child-friendly digital world." 20 Ocak 2026. Bağlantı
  10. App Store. ScratchJr (Scratch Foundation). Bağlantı · Lightbot Jr (SpriteBox). Bağlantı · Lightbot (SpriteBox). Bağlantı
  11. EU Code Week. codeweek.eu

Diğer yazılarımız yazılar sayfasında.

Yazan: Heppedu · 19 Ekim 2026 · Sorular ve düzeltmeler: destek@heppedu.com